Monday, 21 May 2012

Isu Teknologi Maklumat



KOLONIALISME ELEKTRONIK


Kolonialisme elektronik merupakan pergantungan hubungan yang dibentukkan melalui import peralatan komunikasi, perisian asing, bersama-sama dengan jurutera, juruteknik dan protokol yang berkenaan. Kesemua ini secara tidak langsung membentuk satu siri norma asing, nilai dan jangkaan, dalam tahap yang berlainan, yang akan mengubah budaya serta proses sosialisasi tempatan. Kehilangan, penyesaran, anjakan dan pelupaan nilai-nilai tempatan menjadi sesuatu yang membimbangkan di negara dunia ketiga. Kolonialisme elektronik pada abad ke-20 dilihat sama dengan kolonialisme perdagangan pada abad ke-18 dan ke-19.
Kolonialisme perdagangan mengambil kesempatan ke atas buruh yang murah; ia melibatkan tenaga buruh secara fizikal untuk mengeksplotasikan sumber tempatan. Namun kolonialisme elektronik mengambil kesempatan ke atas minda manusia; tujuannya adalah untuk mempengaruhi perangai, tingkah laku, keinginan, kepercayaan, cara hidup, pandangan pengguna atau corak pembelian pengguna(McPhail, 1987).
Justeru itu, pengaruhnya amat kuat dan berupaya meninggalkan kesan yang mendalam untuk jangka masa yang panjang. Ini merupakan suatu ancaman sekiranya masyarakat kurang peka terhadap pergantungan tersebut malah mengagung-agungkan perkara yang tidak harus diagungkan.
Negara sedang membangun yang ingin bersaing pada masa depan perlu menceburi bidang teknologi maklumat. Dalam hal ini, Malaysia tidak dikecualikan. Malaysia ingin menjadi sebahagian daripada arena antarabangsa dan memainkan peranan yang lebih penting dalam mempengaruhi keputusan antarabangsa. Ini memaksa Malaysia mengambil bahagian dalam hubungan antarabangsa. Pada masa yang sama, Malaysia cuba menghindarkan kuasa antarabangsa di samping menjadi sebahagian daripada dunia, yang melibatkan interaksi yang amat dengan negara Barat. Negara Barat cenderung menyebarkan nilai budaya, politik dan kewangannya.
Inilah dilemma yang dihadapi Malaysia dalam pembangunan masa depan dan pemimpin negara sedar bahawa ini merupakan satu ancaman. Justeru itu, banyak pembangunan yang dijalankan dewasa ini lebih bercorakkan acuan pembangunan tempatan. Cabaran utama kerajaan dalam era teknologi maklumat adalah cara mengawal dan mengurus rangkaian teknologi maklumat supaya memanfaatkan penduduk serta negara dan bukan sebaliknya.

PENGETAHUAN DAN TANPA PENGETAHUAN

Terdapat ramalan yang mengatakan bahawa perkembangan teknologi maklumat akan membolehkan maklumat dan kemudahan komputer yang bernilai diwujudkan secara global. Ini dikatakan akan memanfaatkan kepentingan masyarakat kerana ia akan meningkatkan keupayaan penduduk dalam memahami, pengaruhi dan mencabar tindakan & dasar kerajaan serta koperasi besar yang mempunyai pengaruh ke atas kehidupan mereka(Laver, 1989).
Tidak dapat dinafikan bahawa rangkaian teknologi maklumat akan mengukuhkan hubungan yang mengikat individu kepada masyarakat. Namun ia juga boleh dilihat sebagai pemisah di antara golongan celik maklumat serta golongan tidak celik maklumat. Jurang tersebut boleh digiatkan dengan suntikan teknologi maklumat secara mendadak. Malangnya, mereka yang tidak celik maklumat biasanya adalah golongan miskin dan kurang pendidikan, merekalah yang sebenarnya memerlukan faedah yang boleh dibawa oleh maklumat.

Dunia Maya Dan Rekreasi


DUNIA MAYA


Ia adalah satu sistem yang mensimulasikan alam nyata(reality). Alam nyata ditayangkan dalam bentuk imej, dalam dunia yang kelihatan seperti dunia nyata. Pengalaman dalam dunia maya bukan hanya menerusi skrin imej tetapi ia sendiri menjadi pengalaman kepada mereka yang berada di dalamnya(Castells, 1999). Kewujudan dunia maya akan membawa perubahan tertentu dalam cara hidup di bandar. Memandangkan ia begitu benar dan kadangkala dapat memuatkan ciri-ciri idealisme yang tidak terdapat dalam dunit nyata. ia merupakan satu ruang yang membolehkan penduduk membuat pilihan samada hendak memilih dunia maya atau dunia nyata untuk menjalankan aktiviti tertentu.
Contohnya seseorang yang ingin keluar bersiar-siar di bandar boleh memilih bandar nyata atau bandar maya. Bagi mereka yang ingin melihat bandar sebagai utopia maka dunia maya mampu memberi satu bandar sedemikian. Namun penggunaan dunia maya bukan hanya terhad kepada hiburan sahaja. Ia menjadi medan ujian bagi percubaan pengalaman yang seakan-akan benar. Misalnya ujian memandu kenderaan boleh dijalankan di dalam sebuah bilik tanpa menggunakan jalanraya sebenar. Dari segi perancangan pula, model-model boleh dihasilkan untuk menguji kesan perancangan terhadap sesebuah bandar. Seseorang boleh mencuba pengalaman di dalam bandar tersebut sebelum pelan susun atur diluluskan. Ini akan menambahkan lagi penilaian pelan tersebut.


REKREASI
Dengan wujudnya teknologi maklumat yang membolehkan pemindahan maklumat dengan cepat dan tepat, kebanyakan pekerjaan boleh dijalankan di rumah. Ini bermakna waktu kerja yang lebih bebas serta pendek. Ini adalah kerana seseorang tidak perlu meluangkan masa untuk pergi ke pejabat, tersesak atas jalanraya, makan di luar dan sebagainya. Kesannya masa rekreasi penduduk akan bertambah dan ini akan mempengaruhi penawaran jenis perkhidmatan pada masa depan.

Seni dan Hiburan Digital




Dewasa ini, semakin banyak bahan-bahan ditukarkan kepada bit-bit dalam komputer. Penukaran ini akan mencetuskan perubahan yang besar dalam penggunaan ruang di bandar. Misalnya penduduk bandar tidak perlu berada di sesuatu lokasi tetapi dapat merasai situasi tersebut melalui internet. Kes yang sama berlaku terhadap perpustakaan, apabila lebih banyak teks ditukarkan dalam bentuk bit. Pelajar atau penduduk tidak perlu sampai ke perpustakaan untuk mendapatkan bahan rujukan tersebut.


Penduduk bandar juga tidak semestinya pergi ke panggung wayang atau muzium untuk melihat filem atau khazanah negara. Kesemua ini memberi impak terhadap perancangan guna tanah kawasan bandar. Kesan langsung daripadanya adalah pengurangan dalam isipadu lalulintas yang disebabkan oleh aktiviti tersebut. Ini akan mengagihkan tanah bagi tujuan yang lain misalnya kawasan hijau atau taman-taman yang tidak dapat digantikan oleh teknologi maklumat.
Namun harus diingati bahawa dengan menukarkan bahan-bahan kepada bit-bit. Masalah cetak rompak akan lagi berleluasa. Bahan-bahan yang didigitkan kemungkinan besar akan menjadi tidak berharga. Ini adalah kerana ia boleh disalin dan dikeluarkan semula berkali-kali, berbeza dengan bahan-bahan sebenar yang akan berkurangan kuantitinya apabila digunakan.

Teknologi Maklumat Dalam Perubatan





MEMBANTU GOLONGAN YANG MEMERLUKAN BANTUAN KHAS


Di Amerika Syarikat, 20 juta orang cacat mengalami halangan dalam kehidupan harian mereka(Meyer, 1999). Bagi golongan ini, teknologi maklumat terutamanya komputer memainkan peranan yang penting dalam memberi kebebasan kepada mereka. Contohnya kewujudan program yang berupaya membaca teks dapat membantu orang buta berkomunikasi tanpa bantuan keluarga, rakan-rakan dan pekerja lain atau mesin rekod suara.


Selain itu, komputer juga memberi peluang sosial baru kepada orang cacat melalui penggunaan internet, irc serta icq dan lain-lain program. Mereka tidak perlu pergi ke kawasan bandar untuk bertemu atau berkenalan. Mereka juga tidak perlu melalui pengalaman pahit di dalam bandar yang tidak direka untuk mereka. Di samping itu, terdapat rangkaian yang dikhaskan untuk mereka berkenalan dan bergaul dengan golongan yang sama di mana sebelum ini tiada seluran yang begini mudah. Mesyuarat boleh dijalankan bila-bila masa asalkan seseorang mempunyai talian telefon, komputer serta modem.


TELE-PERUBATAN


Dalam keadaan tertentu, pesakit sebenarnya tidak perlu berjumpa dengan doktor. Ini adalah kerana dalam kebanyakan kes, doktor cuma memeriksa pesakit melalui sintom yang diberitahu oleh pesakit sendiri. Justeru itu, suatu program yang menyeluruh dan sentiasa diperbaiki adalah memadai untuk menggantikan tugas sedemikian. Britain telah menggunakan sistem sedemikian untuk mengurangkan beban doktor(Laver, 1989). Doktor seharusnya menumpukan perhatian dalam kes yang serius yang mana pesakit tidak dapat memeriksa sebarang sintom.


Namun kesahihan sistem sedemikian akan sentiasa dipertikaikan akibat faktor-faktor keselamatan, kepercayaan, psikologi dan sebagainya. Selain itu, kos pelaksanaan sistem sedemikian juga amat tinggi kerana ia perlu sentiasa dinaik taraf dan dinilai bagi memberikan tahap ketepatan dan kepercayaan yang tinggi. Di samping itu, pelaksanaan sistem sedemikian akan menggugat kesenangan golongan buta huruf untuk mendapatkan rawatan biasa memandangkan sistem tersebut cenderung mengurangkan atau menggantikan peranan klinik. Justeru itu, timbul pendapat bahawa ia hanya sesuai untuk tujuan farmasi sahaja di mana pesakit telah diberikan diskripsi ubat; dan menggunakan tele-perubatan cuma untuk mendapatkan ubat tersebut.


Walau bagaimanapun, penggunaan Smart Card akan melengkapkan lagi sistem tersebut memandangkan kesemua maklumat peribadi pesakit termasuk sejarah perubatan telah dikodkan. Namun kita tidak harus melihat bidang perubatan ditukarkan kepada sejenis industri. Perubatan sebagai perindustrian akan mencetuskan kesan mental yang buruk terhadap pesakit. Pesakit sebenarnya telah dibebankan dengan persekitaran hospital yang dipenuhi dengan pesakit-pesakit lain. Justeru itu, penggunaan teknologi yang keterlaluan akan menyebabkan hubungan doktor-pesakit hilang, ini akan menjanakan keadaan yang tidak menggalakkan dalam kes kesihatan yang serius.

Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran




Komputer boleh direkabentuk supaya ia dapat membantu pelajar secara individu dan secara berkumpulan. Ini dapat dijalankan dengan menggu- nakan Arahan Program, pelajar akan diajar mengikut kadar dan tahap yang boleh diterima oleh mereka. Ini adalah penting supaya pelajar tidak tercicir dan putus asa. Merujuk kepada sistem pendidikan konvensional, kesemua pelajar terpaksa mengikuti sistem yang berlangsung tanpa mengambil kira samada mereka dapat mengikuti pelajaran tersebut. Justeru itu, arahan program dapat memberi peluang terutamanya kepada golongan pelajar “lemah” untuk membaiki kelemahan dia.
Dalam arahan program ini, pelajar akan mengikuti langkah-langkah tertentu dalam pembelajaran dia, langkah tersebut akan diteruskan asalkan pelajar dapat memberi jawapan yang sesuai dan boleh diterima. Namun sekiranya jawapan tersebut tidak memuaskan, dia akan dipandu kepada langkah terdahulu dan ditunjukkan bahan rujukan yang berkaitan bagi memperbaiki kelemahan tersebut. Pengajaran sedemikian biasanya tidak dijalankan di dalam kelas yang terdiri daripada ramai pelajar, tambahan pula pelajar Asia yang kurang bertanya akan memburukkan lagi proses pembelajaran pelajar.
Selain itu, pendidikan jarak jauh dibolehkan dengan wujudnya rangkaian pendidikan yang lengkap. Tren semasa semakin menampakkan masa depan pengajaran dengan cara jarak jauh tetapi ini tidak bermakna pendidikan konvensional perlu dihapuskan sama sekali. Sesetengah daripadanya perlu dikekalkan bagi membolehkan pelajar membelajari kemahiran tertentu yang tidak boleh diperolehi melalui teknologi maklumat. Contohnya cara persembahan menggunakan komputer amat berbeza dengan cara konvensional. Namun kita tidak harus bergantung sepenuhnya kepada komputer dan melahirkan golongan yang tidak mampu berinteraksi tanpa komputer.


Justeru itu, sistem pendidikan perlu membekalkan kemahiran interaksi asas pada awal persekolahan dan menggunakan teknologi maklumat pada masa yang sama. Dengan itu, pelajar mempunyai kemahiran lebihan dan pilihan untuk menggunakan teknologi maklumat atau cara konvensional sesuai dengan keadaan tertentu.


REFORMASI SISTEM PERSEKOLAHAN


Cara pengajaran konvensional di Amerika Syarikat misalnya memberi kuliah didapati tidak mendatangkan keputusan yang baik. Ini adalah kerana pelajar hanya duduk dan mendengar kuliah tersebut tanpa penyertaan yang menggalakkan. Ini merupakan senario yang kerap di dalam USM sendiri terutamanya dalam kuliah sarjana muda. Walaupun terdapatnya usaha pensyarah untuk menggalakkan penyertaan pelajar namun penyertaan yang diharapkan adalah amat kurang.

Namun dengan wujudnya rangkaian maklumat yang membolehkan pelajarmemberi pandangan dan maklum balas secara rawak dan dengan cepat maka penyertaan tersebut akan mempunyai kadar yang lebih tinggi. Alasan seperti tidak dapat berjumpa dengan pensyarah akan dihapuskan sama sekali memandangkan faktor masa dalam rangkaian maklumat tidak sama dengan masa sebenar. Menurut teori pergerakan ruang, ruang aliran akan menentukan masyarakat rangkaian maklumat. Segala maklumat yang disalurkan merupakan penyebab yang secara kumulatif menjanakan ruang tersebut. Aktiviti menghantar dan menerima maklumat tersebut merupakan tindakan sosial yang dibawa dalam ruang aliran. Asalkan seseorang peka terhadap rangkaian tersebut, segala maklumat dan maklum balas akan dapat disampaikan mahupun diterima.

Sejarah Perkembangan Teknologi Maklumat




Perkembangan IT bermula apabila Generasi Komputer Digital wujud. 


Generasi pertama wujud pada tahun 1951-1958. Pada ketika itu tiub vakum telah digunakan sebagai elemen logik utama. Input terhadap komputer menggunakan kad tebuk dan data disimpan dengan menggunakan storan luaran. Storan dalamannya pula menggunakan drum magnetik. Aturcara ditulis dalam bahasa mesin dan bahasa himpunan.


Generasi Kedua (1959-1963) menggantikan tiub vakum dengan transistor sebagai elemen logik utama. Pita magnetik dan cakera pula telah menggantikan kat tebuk dan bertindak sebagai peralatan storan luaran. Bahasa pengaturcaraan aras tinggi digunakan untuk membuat aturcara seperti FORTRAN dan COBOL.

Transistor pula telah digantikan dengan litar bersepadu pada era Generasi Ketiga (1964-1979). Pita magnetik dan cakera menggantikan kad tebuk sepenuhnya dan ingatan metal oksida semikonduktur (MOS) diperkenalkan. Bahasa lebih tinggi telah dibangunkan seperti BASIC.

Komputer Generasi Keempat seperti hari ini menggunakan litar bersepadu berskala (LSI dan VLSI). Mikroprosessor mengandungi litar ingatan, logik dan kawalan direka dalam satu cip sahaja. Komputer pribadi mula diperkenalkan oleh Apple (1984) dan IBM (1981) untuk kegunaan di rumah. Sistem pengoperasian MS-DOS digunakan secara meluas. Bahasa pengaturcaraan generasi keempat yang dibangunkan adalah seperti Visual C++ dan Visual Basic dengan ciri-ciri pengguna antaramuka bergrafik.

Apa itu Teknologi Maklumat




 

Teknologi Maklumat (Information Technology-IT) sering digambarkan sebagai istilah yang timbul hasil penggunaan komputer, penyiaran, telekomunikasi dan rangkaian data. Tiga teknologi asas yang menyokongnya ialah perkakasan komputer, perisian komputer dan komunikasi data.  Teknologi maklumat terhasil daripada gabungan teknologi elektronik mikro, telekomunikasi dan komputer yang berkaitan dengan penerimaan dan penyampaian maklumat seperti perkataan, gambar, bunyi dan nombor kepada pengguna secara elektronik.


Perkakasan komputer merupakan mesin atau alat fizikal yang melakukan fungsi-fungsi asas kitaran pemprosesan data sama ada di luar talian ataupun di dalam talian. Fungsi-fungsi tersebut ialah penyediaan dan kemasukan data, pemprosesan, storan, input dan output.


Perisian pula merupakan jujukan arahan yang terperinci atau aturcara yang direkabentuk untuk mengarahkan komputer melaksanakan fungsi tertentu. Terdapat dua jenis perisian iaitu perisian sistem dan perisian aplikasi.


Komunikasi data ditakrif sebagai pemindahan data dari satu tempat ke tempat yang lain secara elektronik dalam bentuk digital. Bagaimanapun, data digital perlu ditukar kedalam bentuk analog oleh modem sebelum komunikasi dijalankan. Contoh perkakasan komunikasi lain ialah Pemultipleks, Pemproses Hujung Hadapan dan Kad Antaramuka Rangkaian (Network Interface Card).



DEFINISI TEKNOLOGI MAKLUMAT


Teknologi maklumat boleh ditakrifkan sebagai sebarang kaedah yang digunakan untuk memindah, menyebar dan memapar maklumat. Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.


Definisi teknologi maklumat boleh diringkaskan sebagai satu proses pengaliran, penyebaran, pemprosesan dan penyimpanan maklumat menggunakan perantaraan teknologi. Seperti yang diketahui umum, teknologi disifatkan sebagai satu bentuk pemudah cara yang membolehkan pengaliran maklumat menjadi sangat pantas. Sebenarnya teknologi maklumat tidak terhad kepda internet dan komputer sahaja tetapi ia melibatkan televisyen, telefon, telefon mudah alih, fax, telegram, PDA dan sistem satelit dalam menyampaikan maklumat kepada penerima.


Terdapat 3 asas penting dalam penggunaan teknologi maklumat.
  • Pertama teknologi maklumat adalah untuk mengumpul maklumat. Ia digunakan untuk suntingan dengan menggunakan teknologi. Contoh, dengan menggunakan komputer ia boleh merekod bunyi,imej dan sebagai pengesan gerakkan.
  • Kedua, adalah untuk memanipulasikan maklumat dan proses semula imej.
  • Ketiga, digunakan untuk berkomunikasi iaitu ia menjelaskan bagaimana teknologi maklumat digunakan untuk berkomunikasi bagi mendapatkan maklumat daripada sumber kepada penerima.